Mods
Titel | Beschreibung | Verfügbar für Waffen | Verfügbar für Rüstungen | NEF-Art | Wert |
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Adamantklauen (Vampir) | Die Klauen eines Vampirs werden mit einer Legierung überzogen, die diese verstärkt. Der feste Schaden der Klauen erhöht sich um +5. Nur von Vampiren nutzbar. |
1 | 250 B | ||
Adaptivlauf | Die Waffe kann umgeschaltet werden: Der Träger kann so die Schadensart zwischen physisch und magisch wechseln. Der Wechsel benötigt in Kämpfen 1 AD-V. |
Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen |
1 | 300 B | |
Arkaner Regenerator | Der Träger regeneriert seine LP durch magischen Schaden und erleidet den doppelten physischen Schaden. |
Basisanzüge Elitäranzüge Kampfanzüge |
2 | 1500 B | |
Arkanes Siegel | Der Anzug erhält +4 MS. |
Basisanzüge Kampfanzüge |
1 | 500 B | |
Blutklauen (Vampire) | Die Klauen eines Vampirs werden mit einer Legierung überzogen, die die Klauen rot färbt. Die Klauen des Vampirs werden dadurch tödlicher. Nur von Vampiren nutzbar. |
Waffenloser Kampf | 3 | 2400 B | |
Crocoters Orb | Jeder erfolgreiche Angriff regeneriert die LP des Waffenträgers um 20% des verursachten Schadens nach Abzug von PA und MS. Die Regeneration beträgt mindestens +1 LP. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
2 | 1800 B | |
Doommodul | Die Waffe verursacht doppelten Schaden bei einem kritischen Treffer (1 auf 1W20). |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
1 | 400 B | |
Doommodul II | Die Waffe verursacht doppelten Schaden bei 1-2 auf 1W20. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
2 | 1000 B | |
Doommodul Nephilim | Die Waffe verursacht doppelten Schaden bei 1-4 auf 1W20. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
2 | 2000 B | |
Drachenorb | Der Anzug erhält +3 PA. |
Basisanzüge Kampfanzüge |
1 | 400 B | |
Dracordans Orb | Jeder erfolgreiche Angriff lädt die Waffe auf und erhöht den festen Schaden um +1. Nach dem Kampf werden die Aufladungen automatisch aufgehoben. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
3 | 4000 B | |
Ephemeresmatrix | Der Träger kann seinen Anzug unsichtbar schalten, wodurch er +5 VT erhält. Für den Anzugsträger sinkt der VT aller Gegner auf 0. Das Umschalten kostet im Kampf 2 AD-V. |
Basisanzüge Elitäranzüge Kampfanzüge |
2 | 2000 B | |
Fokusstein | Eine misslungene Angriffsprobe darf wiederholt werden. |
Biochemische Waffen Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen |
2 | 800 B | |
Hunerions Orb | Die Hälfte des eingehenden Schadens wird reflektiert und auf den Gegner zurückgeworfen. Der Träger des Anzugs erleidet den regulären Schaden nach Abzug von PA und MS. |
Elitäranzüge Kampfanzüge |
3 | 6000 B | |
Leths Orb | Aktivieren: Der nächste Angriff regeneriert die SP des Waffenträgers um 50% des verursachten Schadens nach Abzug von PA und MS. Nach Aktivierung ist kein weiterer Angriff in der KR möglich. Der Träger verliert -10 LP. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zepterwaffen Zweihandwaffen |
3 | 4500 B | |
Magisches Visier | Die Waffe erhält ein Visier, mit dem unsichtbare Gegner gesehen und anvisiert werden können. |
Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen |
1 | 150 B | |
Magulaorb | Der Anzug erhält +2 MS. |
Basisanzüge | 1 | 300 B | |
Mantikorschuppen | Der Anzug erhält +2 PA. |
Basisanzüge | 1 | 100 B | |
Nachtfrost | Beteiligte Gegner in einem Kampf oder im Umkreis erhalten -2 PA und -2 MS. |
Elitäranzüge Kampfanzüge |
1 | 500 B | |
Nephilimaura | Der Anzugträger sowie Verbündete, die unter 10% ihrer maximalen LP fallen, regenerieren die Hälfte ihrer Lebenspunkte. Die Aura wird je Person nur einmal pro Tag ausgelöst. |
Elitäranzüge | 4 | 80000 B | |
Nullifikationskern | Waffenmodifikatoren werden aufgehoben und auf 0 gesetzt. |
Biochemische Waffen Dreihandwaffen Explosionswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
1 | 300 B | |
Panzerbrecher I | Die Waffe ignoriert 2 PA. |
Biochemische Waffen Dreihandwaffen Einhandwaffen Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
1 | 100 B | |
Panzerbrecher II | Die Waffe ignoriert 4 PA. |
Biochemische Waffen Dreihandwaffen Einhandwaffen Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
1 | 300 B | |
Prismenkern | Der Modifikator der Waffe wird um +2 erhöht. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
1 | 200 B | |
Refraktormodul | Die Waffe ignoriert vollständig den PA und MS aller Gegner. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
3 | 4500 B | |
Sakraler Orb | Kämpfe sind gottgefällig. Nach einem Kampf sinkt die Hingabe zu einer beliebigen Entität um -1. |
Biochemische Waffen Dreihandwaffen Einhandwaffen Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
2 | 1500 B | |
Schildmatrix | Der Anzug erhält +1 VT. |
Basisanzüge Elitäranzüge Kampfanzüge |
1 | 200 B | |
Schwarzer Nephilimstein | Jeder erfolgreiche Angriff erhöht den festen Schaden der Waffe dauerhaft um +1. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
4 | 50000 B | |
Titanverstärkung | Der Anzug erhält +4 PA und +4 MS. |
Basisanzüge Elitäranzüge Kampfanzüge |
2 | 1200 B | |
Todesstein | Der feste Schaden der Waffe erhöht sich um +8. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
2 | 900 B | |
Trägheitsglyphe | Angriffe und Zauber von Gegnern gegen den Träger des Anzugs benötigen +1 AD-V. |
Kampfanzüge | 2 | 1200 B | |
Veladors Orb | Aktivieren: Der nächste Angriff regeneriert die LP des Waffenträgers um 100% des verursachten Schadens nach Abzug von PA und MS. Nach Aktivierung ist kein weiterer Angriff in der KR möglich. Der Träger verliert -6 SP. |
Dreihandwaffen Einhandwaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
2 | 1900 B | |
Zwillingskern | Der Schaden der Waffe wird dauerhaft verdoppelt. |
Biochemische Waffen Dreihandwaffen Einhandwaffen Explosionswaffen Leichte Schusswaffen Scharfschützenwaffen Schwere Schusswaffen Sehnenwaffen Stangenwaffen Zweihandwaffen |
3 | 7500 B |