Mods

Titel Beschreibung Verfügbar für Waffen Verfügbar für Rüstungen NEF-Art Wert
Adamantklauen (Vampir)

Die Klauen eines Vampirs werden mit einer Legierung überzogen, die diese verstärkt. Der feste Schaden der Klauen erhöht sich um +5. Nur von Vampiren nutzbar.

1 250 B
Adaptivlauf

Die Waffe kann umgeschaltet werden: Der Träger kann so die Schadensart zwischen physisch und magisch wechseln. Der Wechsel benötigt in Kämpfen 1 AD-V.

Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
1 300 B
Arkaner Regenerator

Der Träger regeneriert seine LP durch magischen Schaden und erleidet den doppelten physischen Schaden.

Basisanzüge
Elitäranzüge
Kampfanzüge
2 1500 B
Arkanes Siegel

Der Anzug erhält +4 MS.

Basisanzüge
Kampfanzüge
1 500 B
Blutklauen (Vampire)

Die Klauen eines Vampirs werden mit einer Legierung überzogen, die die Klauen rot färbt. Die Klauen des Vampirs werden dadurch tödlicher. Nur von Vampiren nutzbar. 
Die Schaden der Klauen des Vampirs erhöht sich auf 2W6+6.

Waffenloser Kampf 3 2400 B
Crocoters Orb

Jeder erfolgreiche Angriff regeneriert die LP des Waffenträgers um 20% des verursachten Schadens nach Abzug von PA und MS. Die Regeneration beträgt mindestens +1 LP.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
2 1800 B
Doommodul

Die Waffe verursacht doppelten Schaden bei einem kritischen Treffer (1 auf 1W20).

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
1 400 B
Doommodul II

Die Waffe verursacht doppelten Schaden bei 1-2 auf 1W20.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
2 1000 B
Doommodul Nephilim

Die Waffe verursacht doppelten Schaden bei 1-4 auf 1W20.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
2 2000 B
Drachenorb

Der Anzug erhält +3 PA.

Basisanzüge
Kampfanzüge
1 400 B
Dracordans Orb

Jeder erfolgreiche Angriff lädt die Waffe auf und erhöht den festen Schaden um +1. Nach dem Kampf werden die Aufladungen automatisch aufgehoben.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
3 4000 B
Ephemeresmatrix

Der Träger kann seinen Anzug unsichtbar schalten, wodurch er +5 VT erhält. Für den Anzugsträger sinkt der VT aller Gegner auf 0. Das Umschalten kostet im Kampf 2 AD-V.

Basisanzüge
Elitäranzüge
Kampfanzüge
2 2000 B
Fokusstein

Eine misslungene Angriffsprobe darf wiederholt werden.

Biochemische Waffen
Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
2 800 B
Hunerions Orb

Die Hälfte des eingehenden Schadens wird reflektiert und auf den Gegner zurückgeworfen. Der Träger des Anzugs erleidet den regulären Schaden nach Abzug von PA und MS.

Elitäranzüge
Kampfanzüge
3 6000 B
Leths Orb

Aktivieren: Der nächste Angriff regeneriert die SP des Waffenträgers um 50% des verursachten Schadens nach Abzug von PA und MS. Nach Aktivierung ist kein weiterer Angriff in der KR möglich. Der Träger verliert -10 LP.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zepterwaffen
Zweihandwaffen
3 4500 B
Magisches Visier

Die Waffe erhält ein Visier, mit dem unsichtbare Gegner gesehen und anvisiert werden können.

Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
1 150 B
Magulaorb

Der Anzug erhält +2 MS.

Basisanzüge 1 300 B
Mantikorschuppen

Der Anzug erhält +2 PA.

Basisanzüge 1 100 B
Nachtfrost

Beteiligte Gegner in einem Kampf oder im Umkreis erhalten -2 PA und -2 MS.

Elitäranzüge
Kampfanzüge
1 500 B
Nephilimaura

Der Anzugträger sowie Verbündete, die unter 10% ihrer maximalen LP fallen, regenerieren die Hälfte ihrer Lebenspunkte. Die Aura wird je Person nur einmal pro Tag ausgelöst.

Elitäranzüge 4 80000 B
Nullifikationskern

Waffenmodifikatoren werden aufgehoben und auf 0 gesetzt.

Biochemische Waffen
Dreihandwaffen
Explosionswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
1 300 B
Panzerbrecher I

Die Waffe ignoriert 2 PA.

Biochemische Waffen
Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
1 100 B
Panzerbrecher II

Die Waffe ignoriert 4 PA.

Biochemische Waffen
Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
1 300 B
Prismenkern

Der Modifikator der Waffe wird um +2 erhöht.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
1 200 B
Refraktormodul

Die Waffe ignoriert vollständig den PA und MS aller Gegner.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
3 4500 B
Sakraler Orb

Kämpfe sind gottgefällig. Nach einem Kampf sinkt die Hingabe zu einer beliebigen Entität um -1.

Biochemische Waffen
Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
2 1500 B
Schildmatrix

Der Anzug erhält +1 VT.

Basisanzüge
Elitäranzüge
Kampfanzüge
1 200 B
Schwarzer Nephilimstein

Jeder erfolgreiche Angriff erhöht den festen Schaden der Waffe dauerhaft um +1.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
4 50000 B
Titanverstärkung

Der Anzug erhält +4 PA und +4 MS.

Basisanzüge
Elitäranzüge
Kampfanzüge
2 1200 B
Todesstein

Der feste Schaden der Waffe erhöht sich um +8.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
2 900 B
Trägheitsglyphe

Angriffe und Zauber von Gegnern gegen den Träger des Anzugs benötigen +1 AD-V.

Kampfanzüge 2 1200 B
Veladors Orb

Aktivieren: Der nächste Angriff regeneriert die LP des Waffenträgers um 100% des verursachten Schadens nach Abzug von PA und MS. Nach Aktivierung ist kein weiterer Angriff in der KR möglich. Der Träger verliert -6 SP.

Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
2 1900 B
Zwillingskern

Der Schaden der Waffe wird dauerhaft verdoppelt.

Biochemische Waffen
Dreihandwaffen
Einhandwaffen
Explosionswaffen
Leichte Schusswaffen
Scharfschützenwaffen
Schwere Schusswaffen
Sehnenwaffen
Stangenwaffen
Zweihandwaffen
3 7500 B
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